ARSITEKTUR
PERANGKAT LUNAK
Kelas
A1
Disusun
oleh:
Septian
Satrya Nugraha
06.2009.1.04875
JURUSAN TEKNIK
INFORMATIKA
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
INSTITUT
TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Saat ini, mencari makanan hangat di restoran cepat
saji kurang menjadi solusi karena kadang kala masih harus antri panjang. Saat lapar, mengantri sanat kurang efektif hingga
akhirnya nafsu makan menjadi hilang akibat antri.
Belum lama berselang, di New York, Amerika
ada sebuah restoran yang menjual
makanan menggunakan vending machine atau mesin penjual otomatis.
Restoran tersebut menyediakan banyak
ragam makanan yang tersedia dalam tempo beberapa menit, mulai dari hotdog,
burger, pizza, sampai potongan daging ayam. Segelas minuman dingin atau
sebungkus kudapan ringan juga bisa dibeli di sana. Caranya tinggal memasukkan
uang koin dua dolar AS untuk membuka pintu kaca berisi makanan yang
dikehendaki.
Menjual
makanan lewat mesin otomatis di Amerika Serikat memang bukan ide baru. Sekitar
tahun 1920 sampai 1950, konsep ini pernah berjaya di sana. Setelah restoran
cepat saji bermunculan, restoran dengan cara vending machine mulai
ditinggalkan. Apalagi ketika itu, makanan yang tersedia di mesin dinilai
sejumlah pembeli terlalu mahal untuk dibeli dengan uang koin.(KEN)
B.
Rumusan Masalah
Dalam sebuah Mesin Penjual Makanan, hal yang tepenting
adalah sebuah layanan informasi yang disediakan dan bagaimana penyediaan
makanan dari mesin itu sendiri. Salah satu bagian dari sebuah Masin Penjual
Makanan adalah bagaimana cara memilih makanan sesuai dengan harga yang
disediakan. Dengan demikian rumusan masalahnya adalah bagaimana memilih makanan
yang disediakan dengan memasukkan koin dengan nominal uang.
CLASS
DIAGRAM
USE CASE
SEQUENCE
DIAGRAM
A. Konsumen Bertransaksi membeli makanan
B. Maintenance Seorang Designer
ACTIVITY
DIAGRAM
PERANCANGAN INTERFACE
Simulasi
mesin ini memiliki beberapa fasilitas diantaranya :
1.
Panel untuk memasukkan uang
2.
Tombol untuk memilih barang.
3.
Tombol untuk memilih jumlah barang
4.
Layar untuk menampilkan menu dan pesan-pesan yang berhubunga dengan produk
5.
Tombol perintah berupa tombol OK dan Cancel.
6.
Tempat keluar barang
7.
Tempat keluar uang
PENUTUP
Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang dapat
diambil adalah :
1.
Dengan adanya program yang telah di buat dan di desain
secara sederhana dapat memudahkan dalam interkasi manusia dan program yang
dibuat.
2.
Rekayasa terhadap sebuah perangkat lunak yang akan
diciptakan dapat membantu dan mengurangi kesalahan-kesalahan yang akan
dilakukan oleh seseorang
Saran
1.
Seiring perkembangn teknologi tentunya juga akan
mempengaruhi terhadap sistem yang digunakan sistem penjualan makanan ini, dan
spesifikasi hardware atau software yang digunakan.
2.
Harapan kami selanjutnya adalah bagaimana seseorang
akan dapat mencari titik kelemahan dan kekurangan sistem ini.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar